る機能を奪われ、ともすれば自殺したくなるように設計されている。あまり知られていないと思うが、これは本人の問題ではなくて誰でも例外なくそうなのだ。
人間として弱すぎるなどという人は、人間の精神が強いという勘違いは捨て、周りの環境に恵まれているだけだと気づいたほうがいい。
2010-09-15 (via gkojay)
(出典: hepton-rk、monoprixgourmetから)
(出典: hepton-rk、monoprixgourmetから)
真の侮蔑のプロは、自分の価値観ではなく相手の価値観に沿って相手に一番ダメージを与える侮蔑法を選ぶそうな。つまり、真に相手を侮蔑するには、相手の価値観を(共感しないまでも)理解することが必要になる。
(via raurublock)(monoprixgourmetから)
《創作講座初級篇》
1.赤の他人に時間を使わせた上で、その時間は無駄でなかったと思わせること。
2.男女いずれの読者も応援できるキャラクターを、少なくとも一人は登場させること。
3.例えコップ一杯の水でもいいから、どのキャラクターにも何かを欲しがらせること。
4.どのセンテンスにも二つの役目のどちらかをさせること…登場人物を説明するか、アクションを前に進めるか。
5.なるべく結末近くから話を始めること。
6.サディストになること。どれほど自作の主人公が善良な人物であっても、その身の上に恐ろしい出来事を降り掛からせる――自分が何からできているかを読者に悟らせる為に。
7.ただ一人の読者を喜ばせるように書くこと。つまり、窓を開け放って世界を愛したりすれば、あなたの物語は肺炎に罹ってしまう。
8.なるべく早く、なるべく多くの情報を読者に与えること。サスペンスなぞくそくらえ。何が起きているか、なぜ、どこで起きているかについて、読者が完全に理解を持つ必要がある。たとえゴキブリに最後の何ページかをかじられてしまっても、自分でその物語を締めくくれるように。
ヴォネガット創作講座。ストーリーを作るときに。
— roamingsheep
— hetaru 2007-11-02
(via ultramarine)
(via reretlet) (via tagkaz) (via insighter)
すばらしいな。簡単に書かれているし、できそうなのに、全てをじっさいに兼ね備えることはとても難しく、そしてそれができれば十分に面白い文章を創作することはきっとできる、というリスト。しかしそれでいて、ヴォネガットの文章を書くにはこれに、1000のtipsと融通無碍な応用と、アメリカが必要そうだ。彼等の高みのいかに高いかを思わせるね。
(via toukubo) 2010-01-22 (via gkojay)
(via akaganesaru)
(via edieelee) (via yuasa) (via eoma) (via usaginobike)
(via yoruyoru) (via fyfyfy) (via plasticdreams)
(via mogemura)2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!
4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ!
というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。
1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課金導線を見せない
4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない
特に4に関してがすごくて、ブラウザ三国志をやられているならわかると思うのですが、無料ガチャと有料ガチャがあるタイプのゲームの場合無料ガチャで出てくるカードはカスばかり、有料ガチャを回さないといいカードが手に入らない、というバランス付けが一般的だったのを、無料ガチャでもバンバンレアカードを出し、その代りレアカードそのものを大して強くないカードにしてしまう、という逆転の発想でバランスを取りました。(なんせ無料ガチャを回さないと手に入らないカードがあるのに、有料ガチャを回さないと手に入らないカードが無い!)
これが現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)たたき出しているんだから、そりゃ常識がぐるりとひっくり返るというものです。
なお、なぜこうなったのかといえば、古い常識のままだとUIに多少の犠牲が出てきてしまっていたからです。推測ですが、コナミはコンシューマゲームメーカーとして、UIを犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズを犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIがリピーターを生み、結果として圧倒的多数のユーザを捕まえることにより、多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーしているわけです。
2chコピペ保存道場 - Appleと日本メーカーの宣伝手法の違い
2010-03-14
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(via wakahou)
(via sesuna, konishiroku)
(via s-hsmt)
(via hsmt) (via ryoz) (via invoke)