すくらっぷ

11月 20 2011
人間というのは、逃げ場がないとストレスで鬱病になるように設計されており、鬱病が進行すると脳の形状が変化し機能も変化し前向きに考え
る機能を奪われ、ともすれば自殺したくなるように設計されている。あまり知られていないと思うが、これは本人の問題ではなくて誰でも例外なくそうなのだ。
人間として弱すぎるなどという人は、人間の精神が強いという勘違いは捨て、周りの環境に恵まれているだけだと気づいたほうがいい。

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「貶め方」っていうのは、まさにその人の価値観が出るなあ。性的に劣った存在であることがマイナスだと思えばそういう侮蔑の仕方をするし、また、社会経験を積むことに価値を見出す人は「世間しらず」「いい年で幼い行動」などと言って人を非難する。侮蔑こそ己を晒す行為なんだな
Twitter / @kuriryu (via rpm99)

真の侮蔑のプロは、自分の価値観ではなく相手の価値観に沿って相手に一番ダメージを与える侮蔑法を選ぶそうな。つまり、真に相手を侮蔑するには、相手の価値観を(共感しないまでも)理解することが必要になる。

(via raurublock)

(monoprixgourmetから)

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部屋に8匹の猿を入れます。部屋の中央にははしごが設置されています。そのはしごに登ると天井から吊るされたバナナを取れるようになっています。

猿がはしごを登ろうとすると、全ての猿に氷水が降り注ぎます。しばらくすると、猿達は氷水をかけられたくないので、はしごを登る猿を攻撃するようになります。その後、どの猿もはしごを登ろうとしなくなります。

元々いた8匹のうち1匹を新しい猿に置き換えます。新しく来た猿は、はしごとバナナを見ます。何故、他の猿達がバナナを取りにいかないのかと不思議に思いつつも、新参者の猿ははしごを登ろうとします。すると、他の猿達はその新参者の猿をフルボッコにします。新参者の猿は何故ボコボコにされたのか理解できませんが、はしごを登ろうとするのを諦めます。

元々いた8匹のうち、さらにもう1匹を新しい猿に置き換えます。新参者の猿ははしごを登ろうとしてボコボコにされます。以前ボコボコにされた新参者だった猿も、他の皆がやっているため、今回の猿をボコボコにする行為に加担します。しかし、何故はしごに登ろうとする猿を攻撃しなくてはならないのか、全く理解していません。

元々いた8匹の猿を1匹ずつ置き換えます。元々いた猿は全員部屋からいなくなっています。今、部屋に居る猿は氷水を浴びせられたことがありません。また、はしごに登ろうとする猿もいません。全ての猿は、はしごに登ろうとする猿が現われると、狂ったようにボコボコにします。しかし、何故そうしているのか誰にも分かりません。

規則はこのようにして決まっていくのです。

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「要は勇気が無いんでしょう?」で逃げ道を塞ぎ、「やってみなきゃ解らないよ」で崖まで追いやり、「自分から行動しなきゃ始まらない」で崖から突き落とし、落ちる最中に「現実を見なよ」と告げ、落ちて砕けたら「自己責任だよね」で締める最強コンボ。

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プライドが傷つけられたとかいって大騒ぎするヒトがたまにいるけれども、プライドっていうのは矜持のことであるから本来はプライドがあるから多少のことがあっても揺らがないというのが筋で、プライドを守るために本人がじたばた騒いでいたんじゃ意味がない。そういうのはプライドとはいわずにメンツといいます。
プライドは自分を守ってくれるものであって自分で必死になってしがみつくもんじゃない。”

- dannna_o Blog: (via konishiroku, ontheroad)
2008-01-08 (via gkojay) (via hiyo) (via yuasa) (via eoma) (via usaginobike) (via atm09td) (via appbank) (via kotoripiyopiyo)

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《創作講座初級篇》

1.赤の他人に時間を使わせた上で、その時間は無駄でなかったと思わせること。

2.男女いずれの読者も応援できるキャラクターを、少なくとも一人は登場させること。

3.例えコップ一杯の水でもいいから、どのキャラクターにも何かを欲しがらせること。

4.どのセンテンスにも二つの役目のどちらかをさせること…登場人物を説明するか、アクションを前に進めるか。

5.なるべく結末近くから話を始めること。

6.サディストになること。どれほど自作の主人公が善良な人物であっても、その身の上に恐ろしい出来事を降り掛からせる――自分が何からできているかを読者に悟らせる為に。

7.ただ一人の読者を喜ばせるように書くこと。つまり、窓を開け放って世界を愛したりすれば、あなたの物語は肺炎に罹ってしまう。

8.なるべく早く、なるべく多くの情報を読者に与えること。サスペンスなぞくそくらえ。何が起きているか、なぜ、どこで起きているかについて、読者が完全に理解を持つ必要がある。たとえゴキブリに最後の何ページかをかじられてしまっても、自分でその物語を締めくくれるように。

2007-11-02 - メモリの藻屑、記憶領域のゴミ

ヴォネガット創作講座。ストーリーを作るときに。

roamingsheep
hetaru 2007-11-02

(via ultramarine)

(via reretlet) (via tagkaz) (via insighter)

すばらしいな。簡単に書かれているし、できそうなのに、全てをじっさいに兼ね備えることはとても難しく、そしてそれができれば十分に面白い文章を創作することはきっとできる、というリスト。しかしそれでいて、ヴォネガットの文章を書くにはこれに、1000のtipsと融通無碍な応用と、アメリカが必要そうだ。彼等の高みのいかに高いかを思わせるね。

(via toukubo) 2010-01-22 (via gkojay)

(via akaganesaru)

(via edieelee) (via yuasa) (via eoma) (via usaginobike)

(via yoruyoru) (via fyfyfy) (via plasticdreams)

(via mogemura)

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9月 18 2011

それまでの携帯ソーシャルゲーム

1.課金への導線はバンバン貼ろう!

2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!

3.課金アイテム画面はバンバン見せよう!

4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ!

というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。

ところがコナミドラコレで

1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課金導線を見せない

2.売ってるアイテムわずか3種類

3.わかりにくい課金アイテム画面への導線は全廃止

4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない

と全常識破壊してしまいました。

特に4に関してがすごくて、ブラウザ三国志をやられているならわかると思うのですが、無料ガチャと有料ガチャがあるタイプゲーム場合無料ガチャで出てくるカードカスばかり、有料ガチャを回さないといいカードが手に入らない、というバランスけが一般的だったのを、無料ガチャでもバンバンレアカードを出し、その代りレアカードそのものを大して強くないカードにしてしまう、という逆転の発想でバランスを取りました。(なんせ無料ガチャを回さないと手に入らないカードがあるのに、有料ガチャを回さないと手に入らないカードが無い!)

これが現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)たたき出しているんだから、そりゃ常識がぐるりとひっくり返るというものです

なお、なぜこうなったのかといえば、古い常識のままだとUIに多少の犠牲が出てきてしまっていたかです。推測ですが、コナミコンシューマゲームメーカーとして、UI犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズ犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIリピーターを生み、結果として圧倒的多数のユーザを捕まえることにより、多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーしているわけです

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電化製品じゃないものの宣伝をするならば、で考えると分かりやすい

例えば「犬」を宣伝するなら
•体長◯◯cmになります
•エサは夕方に300g
•番犬にもなります
•毛が抜けにくいです
•ロングコート、短毛ビロード、ブチ柄など全6種類
•お手、お座り、伏せ、待てが覚えられます
•散歩は一日一回、排泄物はスーパーのレジ袋が使えます
•トップブリーダーが推奨する良犬です
と、重要な事ではあるが、情報を羅列するのがガラケーメーカー

犬がソファで寝てたり、一緒に海にドライブ行ったり
公園でフリスビーしたり、子供と犬のツーショットだったり
今日のわんこ的な写真を提示して
犬がいる生活の楽しさを具体的にイメージさせるのがApple的な宣伝

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